2017/10/12

【心得】大西部之旅 Great Western Trail

(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:大西鐵路/大西部之旅
遊戲人數:2-4
遊戲機制:資源換分/長期規劃/點對點移動
遊戲作者:Alexander Pfister(蒙巴薩/斯凱島)
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 大西鐵路是去年艾森的焦點作品之一,到現在已經在BGG的策略排名中衝到了第8名!(去年真的好多好遊戲!),我自己當初也跟風收了一套英文版的,結果卻遲遲沒機會開orz 直到最近跟團了才有機會玩到這款受很多人推薦的遊戲。
 最近真的是玩到很多新的鐵路遊戲,芝加哥鐵路、鐵路革命以及今天介紹的大西鐵路(三款算多嗎?),但我比較喜歡稱它大西部之旅,畢竟玩起來的感覺跟鐵路沒有太大關係,只是其中一條路線。
(遊戲版圖,圖片來源:BGG)
 遊戲背景是在美國西部,玩家扮演賣牛的商人,透過牛仔、工程師、建築師的幫忙,將手上的牛隻運送到堪薩斯城換取金錢和分數,一路上有牛仔、建築師、工程師會幫助你!
⚜流程簡介
    輪到你時,依序執行以下的事情:
一、移動你的米寶1~3步(一個板塊到另一個板塊為一步,空格不算),如果經過或停留的板塊,有黑色或綠色的手掌圖示,則支付相對應的金錢到銀行,不夠就不用付,且仍可以經過
二、執行停留的板塊提供的行動,會有兩種情況:
(一)停留在自己建設的或公共起始板塊的話,則可以執行板塊提供的行動或者附屬行動,只能二擇一。
(二)停留在其他玩家建設的或者印地安/災難板塊的話,則只能執行附屬行動,附屬行動標示在個人版圖的左側。
三、將手牌補到四張,遊戲過程中可以提高手牌上限。
四、若玩家進入了堪薩斯城,便開始依序結算。
(遊戲中的牛隻種類,盾牌為分數,圖片來源:BGG)
▲目的簡單、細節豐富
 玩家每回合的目標很明確,就是持續移動直到終點-堪薩斯城,並試著在途中即終點賺取分數和金錢,而且玩家也不用一直考慮板塊執行的先後順序,因為只能往前移動一到三格,無法後退(也就是板塊先後順序已經是確定的了),所以在策略上不會因為看到太多combo想做而覺得複雜,玩家只要沿著路線,思考想依序執行哪些板塊就好。
 雖然板塊先後已經被決定了,但在其中還是有很多可以思考的空間,可以花錢消災賺分數、蓋建築賺分數(順便卡人)、買牛賺分數或者濾手牌,為了能在堪薩斯城大賺一筆做準備、開火車當站長,遊戲總共有11個計分項目,幾乎每一動都有分數(不過有些只是小加分的項目而已)。

▲美術優秀
 大西部之旅的美術深得我心,從封面到遊戲版圖、板塊配件都很不馬虎。
 從遊戲性來看,雖然版圖五顏六色,但明確的路線標示還是可以讓人一目了然,能放置板塊的地方也可以明顯看出來。個人版圖雖然也是花花綠綠的,第一次乍看之下以為是個很複雜的遊戲,但其實遊戲流程、工人放置區、次要行動都劃在版圖上,很好地被區隔開來,只要講解過之後幾乎都能看懂。
 不過說明書的部分塞得很滿,第一眼也讓我覺得是個很複雜的遊戲(好在是跟團學的)。
(個人版圖和建築板塊,圖片來源:BGG)
▲遊戲性
 耐玩性的部分,遊戲提供了很多但影響不大的隨機因素,災害板塊、可購買的職業、可購買的牛隻、起始的城市板塊順序、玩家放置的城市等等,都可能隨時改變場上的情況,但又不會因為這些隨機因素導致前功盡棄(頂多就是感覺多點阻礙需要克服)這種「要隨局勢變化策略、但不會有從天堂掉到地獄」的感覺,是我很喜歡的地方。
 
 平衡性的方面,看了一些前輩們的心得,不少都提到牛仔流的強大,畢竟牛仔可以讓買牛更容易,而買牛又是可以同時顧到賺分又賺錢的好手段之一。目前玩過四場,雖然沒遇過只衝牛仔流的玩家,但不論是建築師還是工程師的路線,幾乎都還是會搭配牛仔。(但如果牛仔板塊晚開的話,感覺也沒那麼強勢)

▲個人心得
●拿作者的斯凱島、蒙巴薩來比較的話:
 難易度:蒙>大>斯
 耐玩度:大>蒙>斯
 個人喜歡:大>斯>蒙
(蒙巴薩好玩,但是規則太繁瑣...設置也麻煩...)
●在線性簡潔的流程中加入很多選擇,但不會覺得繁瑣
●等待時間短,因為只能往前一到三步,所以不用太糾結。
●互動性不高,但我比較喜歡這種各自衝刺的感覺,加入太多互動反而覺得太容易打亂我的策略。
●朋友說這種叫做「擴展式輪盤」,像是輪盤一樣繞圈圈,覺得有趣所以想記錄一下 XD
●除了規則書以外,不吃文字,老手看圖示應該能懂。

這遊戲已經是我前十名的遊戲之一了,推薦大家!
歡迎留言一起討論。

2017/8/12

【心得】神機妙算-極限版 Wizard extreme

(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:Wizard extreme
遊戲人數:3~5人
遊戲機制:吃墩/風險預測
遊戲作者:Stefan Dorra
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  神機妙算是一款很有趣的吃墩遊戲,玩家在固定的回合數內,要吃到自己開局時預測的墩數,否則就會有相對應的懲罰,這遊戲可以當做很歡樂的家庭遊戲,也可以很認真地去計算風險。

這次要介紹的則是與他相似的遊戲-神機妙算extreme。(我不確定後者是不是前者的續作之類的,有待高手補充),
基本版在網路上有不少心得分享文,但極限版卻沒什麼人分享,希望此篇能給大家當作參考(詳細的規則大家可以在PTT搜尋:Wizard extreme)
  
    極限版是我三年前剛踏入桌遊圈時玩到的,當時就對它的遊戲性很驚嘆,馬上就想收一套,也很幸運地就在跳蚤市場找到(不過現在好像很少見了),後來幾年許多收藏的遊戲來來去去,但這款從沒考慮過要賣掉,不論跟老手還是新手都很好帶!
 (市面上最常看到的基本版,圖片來源:BGG)
 接觸這款遊戲前,我只玩過基本的橋牌(就是兩人一組,輪流喊墩數和王牌花色的那種),也沒玩過基本版的神機妙算,但這並不影響我玩這款遊戲的體驗。
  相較於一般的橋牌是盡快吃到開局所喊的目標墩數,此款遊戲更著重的是能否準確地吃到所預測的墩數,瘋狂地一直吃是會扣分的!

(圖片來源:BGG)
♠精準預測
  相較於基本版是五種顏色1~13的牌,極限版是1~15,剔除了擾亂戰局的Z跟N,每人15張,牌會剛好發完,所以是可以計算的!而且開局時每個人要輪流預測本回合可以吃到「幾墩」「某種顏色的墩數」。沒錯!不僅如基本版一樣,要預測可以精準地吃到幾墩,而且連吃到什麼顏色的墩都要預測到,個人覺得這是此款遊戲最迷人之處!
 遊戲依照人數有不同的輪數,每輪固定是15回合(也就是15張牌都會打完)而一開始看完手牌後,可以從場中間拿對應顏色的圓片,當你吃到該顏色的墩,便可以將該顏色的圓片退回,避免扣分。
 所以正常來說,場面上會有總計15個圓片被拿走,然後慢慢被吐回來。

 但是!BUT!
    實際在玩的時候,卻常常會出現大家所拿的顏色標記總數要嘛不是大於15個,要嘛就是小於15個!這時候就是到有人準備要被扣分了 😊(如果吃到墩之後沒有該顏色圓片可以吐,就會得到一個-3分的圓片)
(扣分的圓片,在遊戲中要盡可能吐掉阿~圖片來源:BGG)
♞總是出乎預料的發展
 雖然前面一直說要精準預測,但可想而知相當難阿!尤其在每一次的失誤之後,都可以對這遊戲有更深的體悟。在我的經驗中,如果參與的人是第一次玩的話,幾乎都會覺得遊戲前期很悶,因為總是可以很順利地吐掉圓片,但是到後期之後,大家就會開始發覺不對勁😇

「怎麼綠3/2/1也可以吃到?!」 
「怎麼黃13吃不到」
  
  看著他們開始思考人生到底是從哪時開始走錯(誤「到底發生什麼事情」的時候,我就知道可以準備下一局了!當大家有了先前的教訓而開始認真思考之後,這遊戲就進入到了另外一個層次了!
(進階規則-討人厭的炸彈魔,圖片來源:BGG)
♞總結
1.小盒,好攜帶。
2.耐玩,每局都有不同的人生體悟(?
3.比起基本版,此款可以計算的比例高很多。
4.常常有出乎預料的發展。

2017/6/17

【心得】橫濱紳商傳 Yokohama

遊戲名稱:橫濱紳商傳
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:資源收集換分/點對點移動
遊戲作者:Hisashi Hayashi
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 有在關注KS的朋友們,應該知道這款的豪華版最近到貨了吧~是不是後悔沒有跟呢,高雄有不少大神都有收一套,小弟我也有幸在上週跟到了一團,稍微整理了一下心得,來跟大家分享。
 從機制上來看,橫濱紳商傳沒有太多創新的亮點,移動路線規劃、收集資源換分和一點點的成套收集,都是其他遊戲看過的機制,但是個人覺得融合得不錯,是玩完之後會想再玩的遊戲之一。
(需要非常大張的桌子)
 一開始聽完規則時,我馬上就聯想到了伊斯坦堡,這款遊戲收集資源的方式跟它很類似:頭目到處跟著小弟移動,到了定點之後拿取對應的資源,但又不完全一樣,以下是我整理出的兩點。
 ♞
 在沒有其他幫助卡或特別的情況下,伊斯坦堡的方式是:大哥直接帶著底下的小弟移動一到兩步,拿取資源;橫濱紳商傳的方式則是:先放置好小弟(可以選擇一個點直接放兩個,或者三個地點各放一個),然後再派大哥到有小弟的地方執行行動。
 ♞
 伊斯坦堡的頭目只要到了定點就可以領取資源或執行動作;橫濱則是要看你在該板塊上有多少點數(頭目、小弟、建築都有提供),點數越多則領取的獎勵越多,甚至有額外獎勵。這種人數越多獎勵越多的設計,倒是讓我想到了聖母院。
(卡牌有中文!也是很誘人的一個因素)
 身邊不少團友玩過之後,也覺得像伊斯坦堡的複雜版,但需要規劃的因素更多,任務卡、目標卡、貢獻商品、去教堂拜拜等等的設計,雖然不是很新鮮的東西,但個人覺得融合得挺舒服的,確實有商人在港口都市東奔西跑,忙於賺錢的感覺。遊戲取分路線也多,長期跟短程規劃都是可行的路線。
    相較伊斯坦堡,個人比較喜歡這款,可以自己慢慢做規劃,不用因為看到對手又收集到了紅寶石而焦慮😏而且容錯率也算高。
 心得總結:
  • 複雜版的伊斯坦堡,多了不少得分路線。
  • 融合許多機制,但不會有硬塞進去的感覺。
  • 偏好規劃、資源取分的玩家會喜歡。
  • 玩家互動不少,因為都在同一地圖上規劃,要注意對方可
    去哪邊搶資源,要不要另尋它路。
  • 有點卡又不會太卡,因為玩家不能停留在同一個板塊,所以
    即便被卡一回合,之後還是有機會執行。

2017/6/14

【心得】國民經濟 National Economy



遊戲名稱:國民經濟
遊戲人數:1~4人
遊戲機制:工人擺放、手牌管理
遊戲作者:西村裕
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 前年,德斯克在辦了倫敦商會跟國民經濟的試玩會,當初玩完就覺得這款感覺不錯,本來還很期待中文版的推出,結果一起試玩的倫敦商會已經出了,這款卻一直沒有消息。

 直到上週看到有人揪團購,趕緊跟上,沒幾周就到了😊

 國民經濟是一個經濟學名詞,不過這部分不是我的專業,就不要在這獻醜了,網路上也有一篇在分享這款遊戲所反映的現實面,大家有興趣也可以看看,鄭立:國民經濟-人多好辦事?人多會累事?。
 本篇以遊玩的感想為主,讓有興趣的人做個參考,規則的話也有大大解說過,懷德的書房與模型筆記。


 遊戲的規則很簡單,玩家扮演戰後的資本家,試圖振興日本的經濟,流程如下:
1.擺人
2.執行卡片效果
3.所有人都結算之後付錢給工人
就這樣進行九回合,最後比誰分數多就獲勝了。

.金錢的流通
 遊戲的特色之一,錢有分成國內資金跟外資,國內資金就是每位玩家手頭上一開始發的錢之總和;外資則是依靠「賣掉工廠」這個行動來引進。
 隨著遊戲進行(經濟發展愈趨繁榮),工人的薪水會上漲,且生人的卡牌也會越來越多,讓大家公司可以有比較多工人可以擺放。然而大家如果都只蓋工廠,卻不賣掉手頭上的工廠(不振興經濟也不引進外資),遊戲內的錢就會非常吃緊(只有玩家開局的錢可以互相流通),最後反而大家都不敢多雇工人,因為沒有錢付薪水(少一塊錢扣三分)。另外,賣掉的工廠就變成公共建設,任何人都可以執行其效果。

 有點雜,稍微做個小結。總之,不論是賣工廠還是付薪水,只要有錢流入市場,其實就是讓大家有錢可賺→進而雇用更多人→蓋工廠→賣工廠引進更多錢、且提供更多種類的能力給大家使用→有錢可賺,大家面前的工廠就越蓋越多,繁榮了起來。
 

.純粹工人擺放的機制
 玩這款的時候,其實一直想到「璀璨寶石」,並不是說兩者的機制很相似(根本不一樣),而是它把工人擺放這個機制很單純地提出來做成一款遊戲,不會像諸多歐美大作,總是融合了好幾種機制。
 就像璀璨寶石單純地玩了「資源收集」的機制一樣,只在細節、背景上做了修改。我喜歡這樣的遊戲設計,可以很單純地享受某一種機制的樂趣,但也不會過於單一、無趣,可以讓人在開大遊戲之前玩個幾場當作暖身。

.總結
1.純工擺的遊戲,透過特別的貨幣機制,讓遊戲變得很苦。
2.全卡牌,連工人都是卡牌,不是很方便拿取,可用方塊代替。
3.手牌跟資金的計算與應用是遊戲重點。

2017/5/21

【心得】亡命地城🐲 clank!

 

遊戲名稱:clank
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:牌庫構築、尋寶
遊戲作者:Paul Dennen
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   🐲 "Clank"是鐺鋃聲、雜音的意思,在這款遊戲的背景下,是指盜賊們去偷寶物所發出的腳步聲。牌庫構築不是一個新奇的機制了,從古到今許多遊戲都有用到,像是皇輿爭霸、尋路者傳奇、Star Realms;或是將此機制做為遊戲一部份的蒙巴薩等等,不勝枚舉。不過我自己本身沒有對這機制特別有興趣😢 每次都難以捉摸到此類遊戲的訣竅。

    而這次要介紹的Clank也是以牌庫構築為基礎的一款遊戲,背景是玩家們扮演一群盜賊,為了爭奪「盜賊之王」的名號而潛入危險的龍穴偷取寶物,並在時間內平安返回地面。


    第一次玩到結合了「尋寶」、「圖版」跟「牌庫構築」的遊戲(也可能因為我玩過的牌庫構築遊戲不多,所以不知道其他遊戲也是結合了以上特點的遊戲,有待高手補充),個人覺得很好玩!
🐲易懂的圖板
    因為有了圖板,許多行動都變得「具體」,我以前玩「牌庫構築」的遊戲時,覺得最困擾的就是「不知道到底該做些什麼事情?」像是玩皇輿爭霸時,不知道這時候該買攻擊卡、防禦卡、還是分數卡,當然這點靠對卡牌的熟悉度可以改善。
    但是在clank裡面,因為有了圖板指示寶物跟神器在哪裡、路上會遇到什麼阻礙(腳步、水晶洞窟、怪物標記等),所以比較能夠為自己設定明確的目標,也能較容易規劃自己想要的路線,個人覺得對新手來說蠻友善的。

🐲腳步聲的設定
    遊戲的第二個特色是BOSS攻擊的機制。有些行動會發出clank(腳步聲),這時候就從個人供應區把對應數量的小方塊放到準備區,等到巨龍下一次要攻擊時,便會將準備區的所有方塊放到袋子裡盲抽,抽出的方塊書量便等於玩家失去的血量。

    個人很喜歡這個設定!這就是模擬在地下城探險時,發出太多腳步聲容易被巨龍攻擊,每次要抽的時候都很興奮,尤其是到了後期,剩沒多少血量,已經累積了很多自己的方塊在裡面,巨龍又抽特別多顆,非常刺激!

不過(個人覺得)這遊戲有三個缺點:

一、沒有太多能夠「濾牌」的功能牌。
    大多數的牌庫構築遊戲,都能夠在遊戲過程中把一些功能性稍弱的前期卡牌棄掉,讓牌組越來越強,這個過程叫「濾牌」
    透過濾牌的過程,去掉雜質、令牌庫的功能維持在一個水準甚至越來越強大,「讓玩家自己慢慢建構強大的牌庫」是牌庫構築的一個樂趣。
    但這遊戲內的此類功能牌,大多都只能將牌放到棄牌區,所以之後仍會洗進牌庫裡面,導致弱的牌會重複出現,拖慢自己的進度,尤其到後期,出現一手爛牌時,真的會很難行動。

二、卡牌的平衡性
    有些牌特別強、有些能力則普普,而每次能購買的就是場面上的六張跟固定的三種較弱的牌(就是讓你沒得買的時候,至少還有這些牌可以購買),場面上的牌也並非全部都很好用,目前玩了五、六場,覺得某些種類的牌沒買到會很難行動(為了不讓大家有預設的想法,就不說是哪幾種)。
    加上前一個缺點,很多爛牌會一直卡到自己,想買也不能買,也無法濾掉,難以讓高價值的牌一起出現的機率提升。

三、玩家互動較少
這遊戲互動大概是在「巨龍攻擊」、「競速搶寶物」,但是卡牌方面就沒有太多互動,大多時候都做自己的事情,個人覺得有點可惜,畢竟這類遊戲能夠互相陷害的點超多的阿!偷寶物、讓別人加腳步聲、放陷阱之類的,而且如果有人準備CALL GAME了,很難拖慢他的速度,只能祈禱趕快抽到好牌,趕上進度。

    但整體來說,優點是有大過缺點,而且感覺擴充很好出,除了設計新版圖增加變化,新卡牌也可以改善上述的缺點(互動、濾牌)

整體還算喜歡(不然我也不會花時間寫心得),也開了不少場,推薦給大家。

總結:
1.圖板讓遊戲更易懂。
2.真的有競速的感覺。
3.「濾牌機制」、「卡牌平衡」和玩家互動比較弱。
4.感覺就會有擴充。
5.發出越多噪音,越容易被巨龍抽到的機制頗有趣。
6.吃文字

2017/5/4

【心得】聖家堂 Sagrada


(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:聖家堂
遊戲人數:1~4人
遊戲機制:骰子拼放
遊戲作者:Adrian Adamescu · Daryl Andrews

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趁著這款遊戲剛到貨,討論度熱絡的時候發文騙點閱率。(誤

小弟在去年回到高雄服役時,被朋友拉進了KS的團,而聖家堂就是我第一款跟團的遊戲!當時根本不知道這款遊戲的資訊,只是看到封面就跟了 XD 現在非常慶幸當時的決定,因為這真的是款很美的遊戲!

而最近四月台灣到了一批貨,收到後當然迫不及待地開打啦!
不得不說封面跟配件真的很美,符合玻璃彩繪的主題,遊戲版圖有些地方也設計得很有巧思:

1.放骰子的地方不是只有圖示,而是有凹槽,讓骰子不會因為 不小心碰到就亂跑

2.卡片也是有夾層可以插進去的,剛好跟凹槽的洞洞對齊,不會讓卡片亂跑






















(圖片來源:BGG)

因為網路上相關文章不多,在這邊稍微介紹一下規則:

1.遊戲進行10回合,每回合抽出「人數*2+1」數量的骰子,並依照順位「12344321」的順序選取骰子,骰子選完之後要馬上擺上去!

2.遊戲重點就在於擺放的規則:
(1)第一顆一定要從邊邊開始擺放,第二顆以後要放在已經在圖板上的骰子的九宮格內
(2)每顆骰子的一格十字範圍內的顏色跟數字都不能相同(玻璃彩繪就是要多變!)
(3)空白處可以放任意骰子(但要符合前兩點規則),其他有限制顏色或數字的就要照限制擺放。

3.工具卡是每場遊戲會隨機抽三張來用,輪到自己時可以使用一張(所以每回合最多用兩張),使用時要放一顆玻璃珠在工具卡上,如果已經有人使用過,則要擺放兩顆。


(圖中左側的工具卡玩錯規則了,第二個人應該要放兩顆)
♥心得
♥

就是一款輕策的骰子遊戲,玩過幾場之後讓我想到了「數獨」-同行同列同格當中不能有一樣的數字-華麗的美術背後其實就是一款益智遊戲。第一次玩覺得好像沒有難度,結果到了後期才發現沒辦法把玻璃填滿!對於有強迫症的人來說很煩躁阿!!!

後來上手之後發現其實真的~~不簡單,除了要同時符合擺放規則,還要小心不要卡到圖板上的限制,
可能不一小心就卡到,然後就只能空著被扣分☠;還得注意哪些自己想要的骰子對方可能會拿走!

如果是殘暴一點的局,甚至可以用工具卡來換掉對手想要的骰子 XD

整體來說還蠻有趣的,如果要推薦骰子遊戲給新手,這會是我新的首選(原本是藍圖城市跟勃根地)!華麗的畫風、類似數獨的機制、五顏六色的骰子,都很吸引人 XD



因為我覺得的優缺點可能跟別人不同,一想之後就都寫成特色好了:


1.美術優美(講到爛掉了 XD)。
2.機制簡單但是玩起來不簡單。
3.雖然有骰子的隨機性,但整體變化較少。
4.吃骰運,因為骰子不能保留,如果當回合始終骰不到想要的,就可能卡死。但以一款輕策來說可以接受~
5.熟的話一局玩很快。
6.很適合喜歡玩益智遊戲的人動動腦。
7.如果是喜歡建立得分引擎、長期經營的玩家就不適合。

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下一篇要寫Clank!



2017/4/18

【心得】邪馬台 Yamatai

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(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:邪馬台
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:短期規劃/區域控制/資源分配
遊戲作者:Bruno Cathala, Marc Paquien

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這次要介紹的是DOW今年的新遊戲-邪馬台,DOW的美術自然是沒什麼好挑剔了,而作者之一則是設計過五大部落、深淵爭霸的Bruno Cathala,邪馬台的某些機制也有感覺到五大部落的影子,不過還是有一些創新的機制在裡面,此篇一樣會以玩過之後的心得為主,規則的話小柴大大已有非常詳細的介紹,就不獻醜了 XD

(題外話,小柴大大近期要出書了!一樣會以桌遊為主。小柴大的文章總是圖文並茂,在我踏入桌遊圈時真的惠(ㄊㄨㄟ)我(ㄎㄥ)良多,總是看得又愛又恨,愛的是好多讓人期待的遊戲;恨的是永遠爬不出這個坑XD 如果你也喜歡桌遊,並且開始摸索的話,小柴大的文章絕對是入門的不二首選!所以之後的書也一定要支持一下的~)


回到本文的重點,邪馬台的心得。

(很美的版圖跟精緻的配件,不過忘記各別拍配件了QQ 米寶摸起來就是舒服,還可以幫助思考。)


心得一、接龍

遊戲中比較特別的機制是商船的部分。遊戲中共有五種顏色的商船,分別是綠咖啡紅黃。
起始時,船只能從照片中右側的五個商船符號的點點開始擺,然後一直連下去,直到你不想或不能擺為止,再根據你經過的島嶼和四周船的顏色,有不同的動作可以選擇。
比較有趣的部分就是你可以接著別人的船繼續接下去(接龍的感覺),前提是你用來跟別人相接的第一艘船顏色必須「一樣」才行,這部分大家可以看規則比較清楚。
這樣的結果就是你的動作可能無意間的幫助/阻礙到下家完成某些任務拿分 XD 玩家的互動也大多建立在這點上面。

心得二、相似的順位機制

順位機制跟人物幫助卡就跟五大部落類似。
每回合都會換一次順位,依據就是你上一回合拿的起始版塊標示的數字(想當然爾,順位前面的版塊,附帶的能力也較弱)。雖然五大部落是用競標的方式在選順位,不過也是每輪都會換一次,這樣的機制我也說不上喜歡或討厭,不過有一個明顯的點就是順位前面的玩家如果想太久,遊戲時間就會容易拉長。因為順位後的玩家即使想好了動作,可能前幾家的動作結束以後,場面又完全不一樣了,他只好重新根據當下的情況做思考。以勃根地來說,因為路線很多,所以即使被卡個一兩動還是可以動作,但是在此遊戲跟五大部落裡,大家就是從同一塊版圖上拿分,所以當下的最高分是哪一動對大家來說都是一樣的。

我可以感覺到自己不太能夠做出一個長期的規劃,大多都是在每個回合中試著找出最高分的動作執行。在玩五大部落時也有這種感覺(也有可能是我太廢 XD)。


(行動順序提示版,每位玩家都一樣。右側有一張人物卡,下方有一個9的就是順位版塊)

總結:

整體來說還是喜歡這款遊戲的,規則簡單、提示版圖易懂,是蠻適合新手的策略遊戲,配件也很精美,不過價格不便宜QQ

優點:

1、美術很優、米寶很美
2、規則流程簡單流暢
3、適合剛接觸策略的新手
4、接龍跟分配顏色蓋建築的機制很有趣


缺點:

1、順位轉換很頻繁(個人不喜歡)
2、感覺每回合都只是在找最佳動作(得分最多的一動)






2016/10/30

【心得】追求幸福人生 The Pursuit of Happiness.

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(圖片來源:BGG)

遊戲名稱:追求幸福人生
遊戲人數:1~4人
遊戲機制:短期/長期規畫,經營
遊戲作者: Adrian Abela, David Chircop.
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     一開始看到這款遊戲封面時,其實以為是大富翁之類的遊戲,而且美術也不是很吸引我,不過看過規則和評價之後,還是忍不住想買來玩玩看,剛好量爸又有貨,於是就順勢入手啦

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※ 遊戲封面
  追求幸福人生是一款模擬人生的遊戲,遊戲有八回合,前五回合是成年人和青少年時期,後三回合是老年時期。玩家從青少年開始,可以透過圖板上的行動來獲得資源,像是打工賺錢、讀書長知識、交際助長人際關係等等。

  遊戲中還有壓力跟小確幸,如果壓力太多,會讓玩家手頭上可以運用的沙漏(時間)減少,小確幸則可以讓玩家升級時可以省下些許資源,個人認為遊戲整體模擬人生的機制確實蠻貼切的!所以在講解的時候可以很輕鬆的一一介紹,比較麻煩的是一些卡片的升級跟使用規則,例如回合開始時檢查的是哪幾種卡總共不能超過三張,哪些卡需要維持費用,哪些卡的
能力可以持續使用等等,都需要多玩幾場才能熟記。
​
※ 遊戲版圖
目前已經開過兩次了,第一次玩錯一點壓力的規則,結果人生超級無壓力阿😅第二次修正過規則之後,發現人生的壓力超級難消除的阿🤯(但這好像才是人生🤯🤯🤯)
  • 總結
  • 優點
    1.玩起來頗有趣,很像在經營一個人生,忘記是玩桌遊,會感受到壓力的壞處
    2.可以玩的很策略,也可以隨著卡片的內容輕鬆的玩(個人是比較偏好後者)
    3.結束之後,可以讓大家輪流回顧一生,跟著卡片內容分享自己的故事。
  • 缺點
    1.看習慣華麗的美術的話,會覺得這款美術不是很出色
    2.遊戲盒子超薄...送來的時候已經有點裂痕🤯

整體而言是款不錯的遊戲,就放輕鬆體驗不同的人生故事吧~




2016/3/21

【心得】扒手集團 Burgle Bros.

  
(遊戲封面,做得有像電影宣傳照!)


遊戲名稱:Burgle Bros.
遊戲人數:1-4人
遊戲機制:合作尋寶,點對點移動,運氣
遊戲作者:Tim Fowers


其實我個人是喜歡策略遊戲的,結果網誌第一篇介紹的是合作遊戲XD
由於我本身偏好卡來卡去的策略遊戲,所以玩過的合作類型遊戲不多,目前有印象的只有D.O.W(死亡寒冬)跟全球驚慄相較於這兩款劇情跟遊戲性都很讚的遊戲,Burgle Bros.是一款簡單、節奏快速的遊戲,但還是非常好玩!
關於Burgle Bros.的規則和板塊功能,小柴大大已經有很詳細的介紹了,所以這篇會以自己遊玩的心得為主,給想入手的人做個參考

 burgle bros.
(遊戲盒側面,是大樓的外觀,上面還有巡邏的警察跟小偷)
 為何我比較喜歡策略遊戲,卻先寫了合作遊戲的心得呢?
因為真的很好玩阿阿阿!!!
先簡單敘述一下規則:
一、每個玩家輪到自己回合時,有四個行動點可以使用在五個行動上
1.偷看一個鄰近板塊(花費一個行動點數)
2.移動角色到鄰近板塊(花費一個行動點數)
3.若你在雷射/體感/指紋的電腦房時,可以放置駭客標記(花費一個行動點數)
(PS.一個行動放一個,所以一回合最多可以放四個,而一間電腦房最多只能放六個)
4.若你在保險金庫(SAFE)時,可以放置一個骰子到上面(花費兩個行動點數)
5.若你在保險金庫(SAFE)時,可以擲板塊上的骰子來解鎖保險金庫(花費一個行動點數)
(PS.一個行動骰一次,骰的時候是拿板塊上"全部"的骰子一起骰,所以骰子越多解鎖機率越高,但不代表越快 XD)
二、抽事件卡
若玩家只花費一個或兩個行動點數就結束自己的回合,就要抽一張事件卡
(若花費三個以上的行動點數,就跳過該階段)
事件卡有好有壞,有時候可以救你一命,有時候也會害你翻盤 XD
(PS.玩家可以來回移動消耗行動點數來避免抽取事件卡)
三、移動警衛
根據目標卡顯示的位置,將警衛以最短路線移動到那邊。

大家就重覆這些動作直到遊戲結束,而遊戲結束有兩個情況:
  • 成功解開三層樓的保險金庫,所有人帶著寶物跑到頂樓搭直升機逃跑 
    => 任務成功!
  • 有任何一個人被警察抓到,而且身上沒有偷竊指示物時        
    => 任務失敗!

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 (左邊三個為遊戲角色,各個都身懷絕技;右邊全黑的則是警察,每層樓一位)

遊戲規則其實很簡單,但是豐富又隨機設置的板塊、角色能力的搭配、突發的事件卡,讓遊戲變得耐玩且有變化
每次遊戲一開始時大家都小心翼翼的先偷看再移動但到了後期因為警察移動太快了,根本管不了那麼多,都直接橫衝直撞 XD

  • 規則解說的心得
講解規則時,因為板塊太多樣了,我會選擇先講解幾個版塊就好(主要是會觸動警鈴的板塊、如何解鎖保險箱),其餘的就邊玩邊翻再講解
然後會用一層樓的設置當練習,讓玩家先熟悉基本的模式跟操作,接著再進行三樓的模式。
個人認為,因為這款遊戲不用像策略遊戲一樣必須先大致了解全部的東西才能進行,留些東西反而有驚喜感,所以才可以這樣教~
(如果你有好的教學方式也歡迎趕快提供給我XD)
目前玩過三場,這樣的教學方式效果還不錯,尤其是因為板塊功能對第一次接觸的人來說都很新鮮,所以每次翻開時都很興奮 XD
不過有些玩家對於行動點數的概念其實很陌生,這時候建議拿一些Token當作行動點數來用,等玩家熟悉了就可以移除(我是拿璀璨寶石的寶石來用 XD)

  • 遊戲進行的心得 
遊戲中的互動大多集中在討論要往哪裡走,怎麼避開警察,這是遊戲中很歡樂的地方
比起我很喜歡的某鏟地遊戲,這樣的互動良性許多 XD
「你先躲到一樓啦,不然警察走太快」
「你先踩警報啦,不然我要被抓了!」
「我收集到三個贓物了!大家塊陶阿!(結果同伴全躲在一樓)」
「五顆骰子竟然骰不到一個6...」
「想辦法消耗步數,不要翻事件卡,拜託,我怕了」
「你先逃吧!這邊我頂著!」
這些都是我們玩的時候出現的對話,真的很有在想辦法都躲警衛、偷東西的緊張感。
朋友玩完時甚至表示很像韓國節目RM中的遊戲~

一開始看完規則時,我還覺得這遊戲怎麼這麼簡單角色都有能力、知道警衛去哪裡、有工具卡、最多四個玩家一起,有這麼多優勢,難道還會失敗?結果還真的輸兩場 XD 
如果你是團主,要注意的就是不要讓某位玩家過於「大聲」,畢竟這是一個合作遊戲,能讓大家都參與、一起合作才是重點如果遊戲的節奏、進行都讓某位玩家在掌控的話,其他人其實很難體會到這遊戲的樂趣團主如何掌控氣氛、適時讓每個人都參與到是很重要的(其實每個遊戲都如此)

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(這張是朋友的哀鳳6拍的,所以畫質比較好 XD)
  •  總結心得

優點:
  1. 規則簡單,遊戲時間適中,幾乎沒有冷場。
  2. 會有各式各樣的突發狀況,讓遊戲變得很刺激。
  3. 遊戲外盒、TOKEN、卡片的畫風都很可愛,有「超人特攻隊」的感覺。
  4. 卡片、牆壁每次都可以隨機設置,增加耐玩度。(這個網站可以幫你設置起始牆壁http://gabob.com/burgle/)。
  5. 遊戲機制跟遊戲背景(扒手集團)結合得很好。
  6. 遊戲中共享輸贏的設定,讓大家不會各做各的,忽略別人。

缺點:
  1. 比起同樣是合作類型的死亡寒冬、全球驚慄,沒有融入太多的劇情
    (雖然好像沒有比較的必要 XD)。
  2. 板塊功能稍多,對於剛接觸的新手可能不是太好懂。
  3. 配件的收納剛剛好,所以加了牌套可能塞不下。
  4. 可能出現某位玩家過於強勢的狀況(起爭議,大聲就能搞定)。

最後說一下,這款遊戲其實還可以額外買一個專屬的三層架,
讓遊戲更有代入感,只是價格不便宜,窮窮大學生就沒收了 XD