2021/3/10

【心得】絲路之心 Merv: The Heart of the Silk Road

 

遊戲名稱:絲路之心 Merv: The Heart of the Silk Road
遊戲人數:1-4人
遊戲機制:資源轉換/策略/多元得分/長期規劃
遊戲作者:Fabio Lopiano.
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        其實會看到這款遊戲,是因為Ian O'Toole的美術又吸引了我,Ian O'Toole同時也是複雜哥許多作品的繪師,是我很喜歡的風格,不會太華麗或簡單。
        梅爾夫(Merv)是位於絲路中心的城市,有眾多的商業往來,擔任著重要的貿易地位。玩家扮演城內的貴族,透過商業貿易、貢獻珠寶、建築城牆、完成訂單來提高地位(分數)。
🐫XY軸的連動
        遊戲的機制蠻特別,玩家在城外繞圈圈,並在5*5的方格城內的板塊上蓋房子,才能使用該格行動、拿取資源。有趣的是,當玩家繞到一格上時,若在對應的XY軸上有複數棟的房子,則可以一次拿取多個資源,並選擇一個行動執行。
        玩家要考慮的便是如何再一次次的移動中,在眾多板塊跟建築之中,慢慢建構出好的連動,讓後期的一個動作,可以把資源拿好拿滿、分數換好換滿,在簡單的移動之中,讓遊戲變得很糾結。

🐫互動高
        玩家是在同一塊城內競爭,勢必會想搶黃金地段,加上「能夠使用別人的建築」,所以在順位、行動規劃上,常常需要加入別人會做的事情一起考量,有時候想做得事情突然被插隊,可能就淪為陪打😢容錯率算是偏低。

🐫心得
       美術跟機制都是我喜歡的類型,建立起連動之後,資源、行動、分數之間的交錯,讓遊戲後期的回饋感很足夠,加上只有12回合,所以玩家需要非常講究行動效益,能否讓你在後期大放異彩,得分路線也算多元,訂單、皇宮、城牆、寺廟加分等等的,各路線累積起來的分數都很可觀。
        不過隨機性跟容錯率較低,除了訂單卡牌,開局之後板塊都沒有變動,玩到後期會有種下棋的感覺。順位沒變的話,幾乎回合一開始就可以知道大家會做什麼事情,也導致很吃重順位,如果沒有想辦法讓自己順位向前,不止會很糾結,還會很苦。

2021/3/3

【心得】法老 Pharaon


遊戲名稱:法老 pharaon
遊戲人數:1-5人
遊戲機制:資源轉換/輕度策略/多元得分
遊戲作者:Henri Pym, Sylas.

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⚜簡介

法老是一款埃及背景的「工人擺放」加上「資源轉換」的遊戲,玩家扮演生活在埃及的子民,努力為著能夠在死後轉生做準備,譬如蓋墳墓、收集供品獻祭給神、製作陪葬品等等,遊戲機制跟流程簡潔不囉嗦,適合推給想接觸策略的新手。

(遊戲板圖,BGG


⚜遊戲特色
1.入場費
    遊戲都在版圖上進行,玩家手中會有五種顏色的工人,對應到五塊主板圖的行動。基本上,玩家在用某一個區域的行動之前,必須先支付對應到中央圓盤顏色的工人,之後才能使用板塊行動中的效果,而作為入場費的工人,在版塊行動中也能折抵費用。
    能否將入場費的工人一併作為板塊行動需要的工人,是這遊戲的第一層思考(有點類似璀璨寶石的卡牌購買後,可以繼續折抵)。

2.浮動的轉盤
    中間的顏色轉盤,每回合結束一定會轉動一格(方向則是玩家開始前先決定,也可隨機)。也就是說,每個板塊的入場費是會更改的,這回合手中無用的顏色,可能因此在下回合抬高身價,也增加了遊戲變化性。

3.明確的五種功能
    五大版塊提供的功能很明確,即便是策略新手,跑一兩回合後應該也能理解,如果覺得路線太多太混亂,遊戲一開始也提供了功能卡,幫助玩家確立得分方向。
    五個板塊大致上有資源轉換、購買貴族能力卡、換分數三種功能,只是需要的顏色搭配不同,玩家的策略主要就是在這三者之間,思考出最大效益的轉換。

4.資源魔力轉圈圈
    資源的轉換讓我想到了「恆和王侯」的骰子轉換,因為行動有限制顏色,玩家必須在不同顏色的工人之間轉換(紅換藍、黃換綠...blabla),如何將需要的顏色拿到手、讓每個顏色達到最有效益的利用、甚至以少換多的操作,是法老吸引人的地方。

(配件紮實,可愛的鳥鳥)

⚜心得
    「法老」讓我想到了璀璨寶石,將經典的桌遊機制提煉出來,單純地融合,沒有太多細節、沒有好多層的資源跟得分轉換、不需要閱讀大量卡牌,只需要專心地在輪盤上與其他人周旋。
 而工擺提供的玩家卡位互動、目標卡跟資源卡的搶奪,也讓遊戲不會變成多人單機遊戲。
    
    大約在2019年開始,新出版的遊戲還是有吸引我,但漸漸失去購買的衝動(興趣仍在),主要的原因是機制過多,會感到只是某些機制多了幾層轉換、玩不到新花樣,只覺得繁雜,要拿去推新手也沒辦法😩反而開始玩起石器時代、俄羅斯鐵路等等的老遊戲,而「法老」讓我想起了老遊戲的純粹感,推薦給各位。

 【心得】王都布拉格 PragaCaputRegni

王都布拉格是一款中世紀背景的城市建設策略桌遊,結合了板塊拼放、行動選擇、資源轉換機制,是我去年玩過的遊戲之中,印象很深刻的一款。

遊戲能做的選擇只有簡單的6個行動,共18回合,


2020/2/6

【心得】電力公司 Power Grid




遊戲名稱:電力公司
遊戲人數:2-6人
遊戲機制:資源管理/投資經營規劃/搶地盤
遊戲作者:Friedemann Friese
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古早以前,桌遊圈流行著幾句俗語:
若是剛入坑的新手→推坑神器「3C1B」
若已是資深玩家、想接觸高難度遊戲→四天神:「神農電波」
 
雖然近幾年新遊戲層出不窮,討論度不如以往熱絡,但這些遊戲與口號仍時常為玩家提起、津津樂道。網路上也有不少策略、心得分享的文章,可見其在玩家中的仍佔有一些份量。
今天要分享的便是「神農電波」中的「電力公司」。


 電力公司是款真正的經營遊戲(誤)!玩家扮演電力公司的營運方,在遊戲過程中經營電廠、發電、賺錢,並在遊戲結束時成為發電量最高的公司,方能獲勝!



 雖說是重策遊戲,但電力公司的規則在「神農電波」內,算是較好上手的遊戲。


 在計算上不會像農家樂一樣不直觀;能做的事情是照著回合流程走,不像神秘大地一樣會有過多的選擇,讓玩家腦袋過度運轉;而每個流程能做的事情也很簡單,Downtime時間也不會太長。

 
 但依然保持一定的難度,這是一款投資經營的遊戲,買燃料、競標電廠、蓋變電所、變電所的選址、變電所數量影響到順位,幾乎每個環節都很有互動性,玩家不得不時時觀察場上的資源、對手所需的資源、彼此手頭的現金、蓋電廠的時機等等,若花了冤枉錢賠本,便容易落後其他人。

電力公司用相對簡單的規則流程,創造出了很高的互動性,這是讓我很喜歡的特點,且以策略遊戲來說,可以容納到六個人,也很不錯。


    
    第二個喜歡的特色,是「此遊戲對落後的玩家是友善的」,也就是有良好的後追機制。在許多遊戲中,首家通常較有優勢(可以先行動、先拿取資源等等)。
在電力公司裡面,順位較後的玩家,通常是場面上變電所數量較少,收入也較少的玩家,但是後順位的玩家可以先買燃料以及蓋變電所,也就是以較低的成本獲得資源,甚至進行卡位、卡資源等動作。
 而遊戲獲勝的條件是:結束時有最大發電量的公司獲勝,而不是錢最多的,以防領先的玩家瘋狂存錢,直接存到最後獲勝;而領先的玩家也要考慮到能否在結束時拿到足夠的燃料。

 獲勝條件加上順位先後的影響,讓玩家需要在變電所、發電廠、燃料,三者之間取得平衡,過多或是過少都不好。




此遊戲有版圖又有卡牌,隨之而來的當然就是各種要你掏錢的擴充。目前為止,已經出了相當多的國家地圖及新的電廠卡,也有根據各國特色加上特殊規則,耐玩性相當高,若想入手要有心理準備(?)


2019/12/26

【心得】馬可波羅二代 Marco Polo II: In the Service of the Khan


(圖片來源:BGG

遊戲名稱:馬可波羅 二代
遊戲人數:2-4
遊戲機制:骰子工人擺放/策略規劃/資源轉換
遊戲作者:Simone Luciani, Daniele Tascini

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 馬可波羅一直是我很喜歡的策略遊戲,工人擺放的糾結、不同的城市卡牌、不對稱角色能力、隨機的骰點,每一局都可以有不同體驗,耐玩度很高。不過後來的「威尼斯擴充」和一些角色擴充,讓我有點失望,讓原本需要精算的樂趣,變成比賽跑分的遊戲,對於新手玩家來說,可能體驗會不錯;但如果你是位策略玩家,可能就會覺得威尼斯擴充可有可無。
 
 因此聽聞要出二代的時候,沒有第一時間就下單預購,擔心又跟威尼斯擴充一樣食之無味,棄之可惜。

 但親自體驗過之後,覺得還不錯,比一代好很多,也讓旅行流跟任務流可以相輔相成,覺得有去蕪存菁!如果臺灣之後有代理,小弟應該會支持一盒👌

(新版的個人版圖,可以看出一些差別)
接下來分享我覺得比較明顯的差別

🐫旅行流派的比重增加。

一代:旅行卡計分條件只有看達成了幾個目標城市,依據數量給分。
二代:替城市畫上了記號(在遊戲內我都稱作家徽),每個記號會分布在兩個城市(有些是一個),遊戲結束時,便看你到達了幾種(不可搞錯)記號給分,而如果符合旅行卡上的記號,會有額外獎勵。到越多種,結束給的分數會越多。

相較於一代,必須到達特定城市才有分數;二代的好處是,即使不是目標卡上的城市,在結束時仍可以加分。


(圖片來源:BGG
(可以看到圖中間有許多旗幟標記,便是不同種的派系)
🐫地圖、市場的改變
1.

原本可以任意拿取的任務,二代則移到了城市當中,你必須去過該城市,才能領取任務,所以即便想靠任務流衝分,還是必須先用旅行鋪路。

2.

二代多了一個新資源-玉石,玉石是珍貴的資源,可以做駱駝或是金錢使用(1:1),但它的強大之處是在於可以在市場換到大量的資源。

一代的市場按種類分成四排,不透過其他功能的話,玩家基本上需要慢慢收集。

二代則給了綜合的變化,透過玉石,你可能可以一次拿取不同種類的複數資源。

3.

二代多了商會卡,商會卡有兩個功能。
第一:必須持有商會卡,才能通過特定海路(類似通行證)
第二:若你完成了商會卡上的要求(資源),每回合可以像小城市一樣有固定收入,且如果到了商會所在的城市,還可以領取豐厚的獎賞!

這些改變讓玩家不易拿取任務,但比較容易收集所需資源。

(目前開了三次,也常常結束時手頭上會有多餘的資源,但沒有任務可拿)


(圖片來源:BGG
(新市場,一個市場分上下部分總共四格,每次踩了可以選其中一格,下半部是每回合替換,且需要玉石才能領取)

🐫心得

 二代體驗是比較好的,前期會像一代一樣需要精算。但當你撐過去,農起來、建立資源引擎之後,就會明顯感受到可以開始衝分了,很有辛苦耕耘、開心收穫的感覺。 
 整體感覺不會像一代這麼苦、但也不會像威尼斯擴充一樣,把整個資源都給你衝分。若你還沒入手一代,建議可以等二代上市(2021/3/3更新 新天鵝堡已出版中文版)

🐫差別

1. 帳篷數量變少、旅費的改變、旅行時的骰子的使用方式

2. 收入來源增加、新的大城市功能、小城市加入大城市功能(一城兩用)
3. 計分方式改變
4. 任務需要從地圖上拿取
5. 新資源-玉石;新資源:商會

2018/9/23

【心得】太公望🎣 Dice Fishing


遊戲名稱:太公望🎣
遊戲人數:2-5
遊戲機制:骰子運氣/風險評估
遊戲作者:中村聡 Satoru Nakamura
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「姜太公釣魚,願者上鉤」
 太公望是我近期很喜歡的小品遊戲,有著簡單的規則、可以嘴砲的空間、又帶有一點風險評估的策略。
 自從跟團玩到這款遊戲之後,就一直念念不忘,可惜當初只有日文版,又有聽到中文代理的消息,所以遲遲沒下手(雖然遊戲沒有文字)。沒想到這次的新銳桌遊展,負責代理的山頂洞人也有擺桌試玩,玩完後馬上帶一盒回家。(希望明年還有新銳,真的很好玩又很好買,但私心希望有雙日票😢)
 遊戲小小一盒,內容物只有卡牌、玩家擋板跟骰子。
(圖片來源:BGG)
 
🎣遊戲規則:
每場遊戲從牌堆中抽出特定數量的卡片,每個玩家各自選個顏色,將該顏色骰子全部拿到檔板後面,遊戲就開始了

1.每次開出一張卡,表示這回合出現的魚
2.玩家根據卡片內容,暗自決定這次要出幾顆骰子
3.擲骰開釣!

遊戲好玩、有趣的點在於加了以下幾個規則

🎣每條魚都有各自的喜好
每張卡片上都會有這條魚的喜好,當你擲出的骰子有符合條件,才算成功釣到魚,上方的釣鉤數即為分數。
以下圖為例
這隻魚有兩個喜好條件
1.骰子點數總和必須大於等於8
2.擲出的骰子必須包含至少一顆6點跟一顆1點。
(圖片來源:BGG)
🎣骰子少的人先骰、多的人後骰
在第二階段,各自決定好骰子數量後,大家一起打開手上的骰子,從出的骰子的人先開始。
我玩的過程中,很多人一開始聽完規則,都覺得就出多一點骰子就好啦、越多越容易中,玩了兩回合之後,發現牌都被釣走後,才發現案情不單純(?)
🎣特殊功能的10面骰與20面骰
多面骰有三個功能:
a.當成一般骰子使用,骰到多少就是多少。
b.調整其他六面骰子點數1點或2點
c.重骰其他六面骰子1次或2次
拿出多面骰時,必須先宣告要用什麼功能,才能使用。且使用過的多面骰,須隔一回合才能再使用。


(圖片來源:BGG)
 以上三條規則,讓遊戲很歡樂但帶有計算的成分,從開牌暗標開始,就可以一直嘴砲、慫恿別人多出(或少出)骰子,也看過明明條件需要至少兩顆骰子,結果有人只出了一顆的爆笑情況(想白嫖啊!)。
 而魚的條件跟先後的限制則讓人不能總是無腦一把抓(會後骰);但出太少雖然先骰,但又怕釣不到或是條件沒達成。到底要相信自己的骰運呢?還是無腦用骰子數量來壓制?
 而透過功能骰的規則,讓遊戲不會變成全然的運氣遊戲,藉由調整骰數/重骰的幫助,可以讓玩家在取捨骰子的決策上有更多彈性。

最後再稍微介紹一些卡片。


第一張:全部骰子都要質數
第二張:全部骰子都要偶數
第三張:骰子中不能出現重複點數
第四張:骰子中必須要有2、3、4點

🎣總結
1.小盒,好攜帶。
2.簡單好學,老少皆宜。
3.對於骰子的取捨很有趣
4.感覺可以多買一組骰子,變六人遊戲
5.看別人耍白癡出錯骰(?)
6.這篇打完,直接語意飽和,認不出「骰」字。

2017/10/12

【心得】大西部之旅 Great Western Trail

(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:大西鐵路/大西部之旅
遊戲人數:2-4
遊戲機制:資源換分/長期規劃/點對點移動
遊戲作者:Alexander Pfister(蒙巴薩/斯凱島)
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 大西鐵路是去年艾森的焦點作品之一,到現在已經在BGG的策略排名中衝到了第8名!(去年真的好多好遊戲!),我自己當初也跟風收了一套英文版的,結果卻遲遲沒機會開orz 直到最近跟團了才有機會玩到這款受很多人推薦的遊戲。
 最近真的是玩到很多新的鐵路遊戲,芝加哥鐵路、鐵路革命以及今天介紹的大西鐵路(三款算多嗎?),但我比較喜歡稱它大西部之旅,畢竟玩起來的感覺跟鐵路沒有太大關係,只是其中一條路線。
(遊戲版圖,圖片來源:BGG
 遊戲背景是在美國西部,玩家扮演賣牛的商人,透過牛仔、工程師、建築師的幫忙,將手上的牛隻運送到堪薩斯城換取金錢和分數,一路上有牛仔、建築師、工程師會幫助你!
⚜流程簡介
    輪到你時,依序執行以下的事情:
一、移動你的米寶1~3步(一個板塊到另一個板塊為一步,空格不算),如果經過或停留的板塊,有黑色或綠色的手掌圖示,則支付相對應的金錢到銀行,不夠就不用付,且仍可以經過
二、執行停留的板塊提供的行動,會有兩種情況
(一)停留在自己建設的或公共起始板塊的話,則可以執行板塊提供的行動或者附屬行動,只能二擇一。
(二)停留在其他玩家建設的或者印地安/災難板塊的話,則只能執行附屬行動,附屬行動標示在個人版圖的左側。
三、將手牌補到四張,遊戲過程中可以提高手牌上限。
四、若玩家進入了堪薩斯城,便開始依序結算。
(遊戲中的牛隻種類,盾牌為分數,圖片來源:BGG)
▲目的簡單、細節豐富
 玩家每回合的目標很明確,就是持續移動直到終點-堪薩斯城,並試著在途中即終點賺取分數和金錢,而且玩家也不用一直考慮板塊執行的先後順序,因為只能往前移動一到三格,無法後退(也就是板塊先後順序已經是確定的了),所以在策略上不會因為看到太多combo想做而覺得複雜,玩家只要沿著路線,思考想依序執行哪些板塊就好。
 雖然板塊先後已經被決定了,但在其中還是有很多可以思考的空間,可以花錢消災賺分數、蓋建築賺分數(順便卡人)、買牛賺分數或者濾手牌,為了能在堪薩斯城大賺一筆做準備、開火車當站長,遊戲總共有11個計分項目,幾乎每一動都有分數(不過有些只是小加分的項目而已)。

▲美術優秀
 大西部之旅的美術深得我心,從封面到遊戲版圖、板塊配件都很不馬虎。
 從遊戲性來看,雖然版圖五顏六色,但明確的路線標示還是可以讓人一目了然,能放置板塊的地方也可以明顯看出來。個人版圖雖然也是花花綠綠的,第一次乍看之下以為是個很複雜的遊戲,但其實遊戲流程、工人放置區、次要行動都劃在版圖上,很好地被區隔開來,只要講解過之後幾乎都能看懂。
 不過說明書的部分塞得很滿,第一眼也讓我覺得是個很複雜的遊戲(好在是跟團學的)。
(個人版圖和建築板塊,圖片來源:BGG)
▲遊戲性
 耐玩性的部分,遊戲提供了很多但影響不大的隨機因素,災害板塊、可購買的職業、可購買的牛隻、起始的城市板塊順序、玩家放置的城市等等,都可能隨時改變場上的情況,但又不會因為這些隨機因素導致前功盡棄(頂多就是感覺多點阻礙需要克服)這種「要隨局勢變化策略、但不會有從天堂掉到地獄」的感覺,是我很喜歡的地方。
 
 平衡性的方面,看了一些前輩們的心得,不少都提到牛仔流的強大,畢竟牛仔可以讓買牛更容易,而買牛又是可以同時顧到賺分又賺錢的好手段之一目前玩過四場,雖然沒遇過只衝牛仔流的玩家,但不論是建築師還是工程師的路線,幾乎都還是會搭配牛仔。(但如果牛仔板塊晚開的話,感覺也沒那麼強勢

▲個人心得
●拿作者的斯凱島蒙巴薩來比較的話:
 難易度:蒙>大>斯
 耐玩度:大>蒙>斯
 個人喜歡:大>斯>蒙
(蒙巴薩好玩,但是規則太繁瑣...設置也麻煩...)
在線性簡潔的流程中加入很多選擇,但不會覺得繁瑣
●等待時間短,因為只能往前一到三步,所以不用太糾結。
●互動性不高,但我比較喜歡這種各自衝刺的感覺,加入太多互動反而覺得太容易打亂我的策略。
●朋友說這種叫做「擴展式輪盤」,像是輪盤一樣繞圈圈,覺得有趣所以想記錄一下 XD
●除了規則書以外,不吃文字,老手看圖示應該能懂。

這遊戲已經是我前十名的遊戲之一了,推薦大家!
歡迎留言一起討論。

2017/8/12

【心得】神機妙算-極限版 Wizard extreme

(圖片來源:BGG
遊戲名稱:Wizard extreme
遊戲人數:3~5人
遊戲機制:吃墩/風險預測
遊戲作者:Stefan Dorra
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  神機妙算是一款很有趣的吃墩遊戲,玩家在固定的回合數內,要吃到自己開局時預測的墩數,否則就會有相對應的懲罰,這遊戲可以當做很歡樂的家庭遊戲,也可以很認真地去計算風險。

這次要介紹的則是與他相似的遊戲-神機妙算extreme。(我不確定後者是不是前者的續作之類的,有待高手補充),
基本版在網路上有不少心得分享文,但極限版卻沒什麼人分享,希望此篇能給大家當作參考(詳細的規則大家可以在PTT搜尋:Wizard extreme
  
    極限版是我三年前剛踏入桌遊圈時玩到的,當時就對它的遊戲性很驚嘆,馬上就想收一套,也很幸運地就在跳蚤市場找到(不過現在好像很少見了),後來幾年許多收藏的遊戲來來去去,但這款從沒考慮過要賣掉,不論跟老手還是新手都很好帶!
 (市面上最常看到的基本版,圖片來源:BGG
 接觸這款遊戲前,我只玩過基本的橋牌(就是兩人一組,輪流喊墩數和王牌花色的那種),也沒玩過基本版的神機妙算,但這並不影響我玩這款遊戲的體驗。
  相較於一般的橋牌是盡快吃到開局所喊的目標墩數,此款遊戲更著重的是能否準確地吃到所預測的墩數,瘋狂地一直吃是會扣分的!

(圖片來源:BGG)
♠精準預測
  相較於基本版是五種顏色1~13的牌,極限版是1~15,剔除了擾亂戰局的Z跟N,每人15張,牌會剛好發完,所以是可以計算的!而且開局時每個人要輪流預測本回合可以吃到「幾墩」「某種顏色的墩數」。沒錯!不僅如基本版一樣,要預測可以精準地吃到幾墩,而且連吃到什麼顏色的墩都要預測到,個人覺得這是此款遊戲最迷人之處!
 遊戲依照人數有不同的輪數,每輪固定是15回合(也就是15張牌都會打完)而一開始看完手牌後,可以從場中間拿對應顏色的圓片,當你吃到該顏色的墩,便可以將該顏色的圓片退回,避免扣分。
 所以正常來說,場面上會有總計15個圓片被拿走,然後慢慢被吐回來。

 但是!BUT!
    實際在玩的時候,卻常常會出現大家所拿的顏色標記總數要嘛不是大於15個,要嘛就是小於15個!這時候就是到有人準備要被扣分了 😊(如果吃到墩之後沒有該顏色圓片可以吐,就會得到一個-3分的圓片)
(扣分的圓片,在遊戲中要盡可能吐掉阿~圖片來源:BGG)
♞總是出乎預料的發展
 雖然前面一直說要精準預測,但可想而知相當難阿!尤其在每一次的失誤之後,都可以對這遊戲有更深的體悟。在我的經驗中,如果參與的人是第一次玩的話,幾乎都會覺得遊戲前期很悶,因為總是可以很順利地吐掉圓片,但是到後期之後,大家就會開始發覺不對勁😇

「怎麼綠3/2/1也可以吃到?!」 
「怎麼黃13吃不到」
  
  看著他們開始思考人生到底是從哪時開始走錯(誤「到底發生什麼事情」的時候,我就知道可以準備下一局了!當大家有了先前的教訓而開始認真思考之後,這遊戲就進入到了另外一個層次了!
(進階規則-討人厭的炸彈魔,圖片來源:BGG
♞總結
1.小盒,好攜帶。
2.耐玩,每局都有不同的人生體悟(?
3.比起基本版,此款可以計算的比例高很多。
4.常常有出乎預料的發展。

2017/6/17

【心得】橫濱紳商傳 Yokohama

遊戲名稱:橫濱紳商傳
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:資源收集換分/點對點移動
遊戲作者:Hisashi Hayashi
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 有在關注KS的朋友們,應該知道這款的豪華版最近到貨了吧~是不是後悔沒有跟呢,高雄有不少大神都有收一套,小弟我也有幸在上週跟到了一團,稍微整理了一下心得,來跟大家分享。
 從機制上來看,橫濱紳商傳沒有太多創新的亮點,移動路線規劃、收集資源換分和一點點的成套收集,都是其他遊戲看過的機制,但是個人覺得融合得不錯,是玩完之後會想再玩的遊戲之一。
(需要非常大張的桌子)
 一開始聽完規則時,我馬上就聯想到了伊斯坦堡,這款遊戲收集資源的方式跟它很類似:頭目到處跟著小弟移動,到了定點之後拿取對應的資源,但又不完全一樣,以下是我整理出的兩點。
 
 在沒有其他幫助卡或特別的情況下,伊斯坦堡的方式是:大哥直接帶著底下的小弟移動一到兩步,拿取資源;橫濱紳商傳的方式則是:先放置好小弟(可以選擇一個點直接放兩個,或者三個地點各放一個),然後再派大哥到有小弟的地方執行行動。
 
 伊斯坦堡的頭目只要到了定點就可以領取資源或執行動作;橫濱則是要看你在該板塊上有多少點數(頭目、小弟、建築都有提供),點數越多則領取的獎勵越多,甚至有額外獎勵。這種人數越多獎勵越多的設計,倒是讓我想到了聖母院
(卡牌有中文!也是很誘人的一個因素)
 身邊不少團友玩過之後,也覺得像伊斯坦堡的複雜版,但需要規劃的因素更多,任務卡、目標卡、貢獻商品、去教堂拜拜等等的設計,雖然不是很新鮮的東西,但個人覺得融合得挺舒服的,確實有商人在港口都市東奔西跑,忙於賺錢的感覺。遊戲取分路線也多,長期跟短程規劃都是可行的路線。
    相較伊斯坦堡,個人比較喜歡這款,可以自己慢慢做規劃,不用因為看到對手又收集到了紅寶石而焦慮😏而且容錯率也算高。
 心得總結
  • 複雜版的伊斯坦堡,多了不少得分路線。
  • 融合許多機制,但不會有硬塞進去的感覺。
  • 偏好規劃、資源取分的玩家會喜歡。
  • 玩家互動不少,因為都在同一地圖上規劃,要注意對方可
    去哪邊搶資源,要不要另尋它路。
  • 有點卡又不會太卡,因為玩家不能停留在同一個板塊,所以
    即便被卡一回合,之後還是有機會執行。

2017/6/14

【心得】國民經濟 National Economy



遊戲名稱:國民經濟
遊戲人數:1~4人
遊戲機制:工人擺放、手牌管理
遊戲作者:西村裕
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 前年,德斯克在辦了倫敦商會跟國民經濟的試玩會,當初玩完就覺得這款感覺不錯,本來還很期待中文版的推出,結果一起試玩的倫敦商會已經出了,這款卻一直沒有消息。

 直到上週看到有人揪團購,趕緊跟上,沒幾周就到了😊

 國民經濟是一個經濟學名詞,不過這部分不是我的專業,就不要在這獻醜了,網路上也有一篇在分享這款遊戲所反映的現實面,大家有興趣也可以看看,鄭立:國民經濟-人多好辦事?人多會累事?
 本篇以遊玩的感想為主,讓有興趣的人做個參考,規則的話也有大大解說過,懷德的書房與模型筆記


 遊戲的規則很簡單,玩家扮演戰後的資本家,試圖振興日本的經濟,流程如下:
1.擺人
2.執行卡片效果
3.所有人都結算之後付錢給工人
就這樣進行九回合,最後比誰分數多就獲勝了。

.金錢的流通
 遊戲的特色之一,錢有分成國內資金跟外資,國內資金就是每位玩家手頭上一開始發的錢之總和外資則是依靠「賣掉工廠」這個行動來引進。
 隨著遊戲進行(經濟發展愈趨繁榮),工人的薪水會上漲,且生人的卡牌也會越來越多,讓大家公司可以有比較多工人可以擺放。然而大家如果都蓋工廠不賣掉手頭上的工廠(不振興經濟也不引進外資),遊戲內的錢就會非常吃緊(只有玩家開局的錢可以互相流通),最後反而大家都不敢多雇工人,因為沒有錢付薪水(少一塊錢扣三分)另外,賣掉的工廠就變成公共建設,任何人都可以執行其效果

 有點雜,稍微做個小結。總之,不論是賣工廠還是付薪水,只要有錢流入市場,其實就是讓大家有錢可賺→進而雇用更多人→蓋工廠→賣工廠引進更多錢、且提供更多種類的能力給大家使用→有錢可賺,大家面前的工廠就越蓋越多,繁榮了起來。
 

.純粹工人擺放的機制
 玩這款的時候,其實一直想到「璀璨寶石」,並不是說兩者的機制很相似(根本不一樣),而是它把工人擺放這個機制很單純地提出來做成一款遊戲,不會像諸多歐美大作,總是融合了好幾種機制。
 就像璀璨寶石單純地玩了「資源收集」的機制一樣,只在細節、背景上做了修改。我喜歡這樣的遊戲設計,可以很單純地享受某一種機制的樂趣,但也不會過於單一、無趣,可以讓人在開大遊戲之前玩個幾場當作暖身。

.總結
1.純工擺的遊戲,透過特別的貨幣機制,讓遊戲變得很苦
2.全卡牌,連工人都是卡牌,不是很方便拿取,可用方塊代替。
3.手牌跟資金的計算與應用是遊戲重點

2017/5/21

【心得】亡命地城🐲 clank!

 

遊戲名稱:clank
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:牌庫構築、尋寶
遊戲作者:Paul Dennen
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   🐲 "Clank"是鐺鋃聲、雜音的意思,在這款遊戲的背景下,是指盜賊們去偷寶物所發出的腳步聲。牌庫構築不是一個新奇的機制了,從古到今許多遊戲都有用到,像是皇輿爭霸、尋路者傳奇、Star Realms;或是將此機制做為遊戲一部份的蒙巴薩等等,不勝枚舉。不過我自己本身沒有對這機制特別有興趣😢 每次都難以捉摸到此類遊戲的訣竅。

    而這次要介紹的Clank也是以牌庫構築為基礎的一款遊戲,背景是玩家們扮演一群盜賊,為了爭奪「盜賊之王」的名號而潛入危險的龍穴偷取寶物,並在時間內平安返回地面。


    第一次玩到結合了「尋寶」、「圖版」跟「牌庫構築」的遊戲(也可能因為我玩過的牌庫構築遊戲不多,所以不知道其他遊戲也是結合了以上特點的遊戲,有待高手補充),個人覺得很好玩!
🐲易懂的圖板
    因為有了圖板,許多行動都變得「具體」,我以前玩「牌庫構築」的遊戲時,覺得最困擾的就是「不知道到底該做些什麼事情?」像是玩皇輿爭霸時,不知道這時候該買攻擊卡、防禦卡、還是分數卡,當然這點靠對卡牌的熟悉度可以改善。
    但是在clank裡面,因為有了圖板指示寶物跟神器在哪裡、路上會遇到什麼阻礙(腳步、水晶洞窟、怪物標記等),所以比較能夠為自己設定明確的目標,也能較容易規劃自己想要的路線,個人覺得對新手來說蠻友善的。

🐲腳步聲的設定
    遊戲的第二個特色是BOSS攻擊的機制。有些行動會發出clank(腳步聲),這時候就從個人供應區把對應數量的小方塊放到準備區,等到巨龍下一次要攻擊時,便會將準備區的所有方塊放到袋子裡盲抽,抽出的方塊書量便等於玩家失去的血量。

    個人很喜歡這個設定!這就是模擬在地下城探險時,發出太多腳步聲容易被巨龍攻擊,每次要抽的時候都很興奮,尤其是到了後期,剩沒多少血量,已經累積了很多自己的方塊在裡面,巨龍又抽特別多顆,非常刺激!

不過(個人覺得)這遊戲有三個缺點:

一、沒有太多能夠「濾牌」的功能牌。
    大多數的牌庫構築遊戲,都能夠在遊戲過程中把一些功能性稍弱的前期卡牌棄掉,讓牌組越來越強,這個過程叫「濾牌」
    透過濾牌的過程,去掉雜質、令牌庫的功能維持在一個水準甚至越來越強大,「讓玩家自己慢慢建構強大的牌庫」是牌庫構築的一個樂趣。
    但這遊戲內的此類功能牌,大多都只能將牌放到棄牌區,所以之後仍會洗進牌庫裡面,導致弱的牌會重複出現,拖慢自己的進度,尤其到後期,出現一手爛牌時,真的會很難行動。

二、卡牌的平衡性
    有些牌特別強、有些能力則普普,而每次能購買的就是場面上的六張固定的三種較弱的牌(就是讓你沒得買的時候,至少還有這些牌可以購買),場面上的牌也並非全部都很好用,目前玩了五、六場,覺得某些種類的牌沒買到會很難行動(為了不讓大家有預設的想法,就不說是哪幾種)。
    加上前一個缺點,很多爛牌會一直卡到自己,想買也不能買,也無法濾掉,難以讓高價值的牌一起出現的機率提升。

三、玩家互動較少
這遊戲互動大概是在「巨龍攻擊」、「競速搶寶物」,但是卡牌方面就沒有太多互動,大多時候都做自己的事情,個人覺得有點可惜,畢竟這類遊戲能夠互相陷害的點超多的阿!偷寶物、讓別人加腳步聲、放陷阱之類的,而且如果有人準備CALL GAME了,很難拖慢他的速度,只能祈禱趕快抽到好牌,趕上進度。

    但整體來說,優點是有大過缺點,而且感覺擴充很好出,除了設計新版圖增加變化,新卡牌也可以改善上述的缺點(互動、濾牌)

整體還算喜歡(不然我也不會花時間寫心得),也開了不少場,推薦給大家。

總結:
1.圖板讓遊戲更易懂。
2.真的有競速的感覺。
3.「濾牌機制」、「卡牌平衡」和玩家互動比較弱。
4.感覺就會有擴充。
5.發出越多噪音,越容易被巨龍抽到的機制頗有趣。
6.吃文字

2017/5/4

【心得】聖家堂 Sagrada


(圖片來源:BGG
遊戲名稱:聖家堂
遊戲人數:1~4人
遊戲機制:骰子拼放
遊戲作者:Adrian Adamescu · Daryl Andrews

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趁著這款遊戲剛到貨,討論度熱絡的時候發文騙點閱率。(誤

小弟在去年回到高雄服役時,被朋友拉進了KS的團,而聖家堂就是我第一款跟團的遊戲!當時根本不知道這款遊戲的資訊,只是看到封面就跟了 XD 現在非常慶幸當時的決定,因為這真的是款很美的遊戲!

而最近四月台灣到了一批貨,收到後當然迫不及待地開打啦!
不得不說封面跟配件真的很美,符合玻璃彩繪的主題,遊戲版圖有些地方也設計得很有巧思:

1.放骰子的地方不是只有圖示,而是有凹槽,讓骰子不會因為 不小心碰到就亂跑

2.卡片也是有夾層可以插進去的,剛好跟凹槽的洞洞對齊,不會讓卡片亂跑






















(圖片來源:BGG

因為網路上相關文章不多,在這邊稍微介紹一下規則:

1.遊戲進行10回合,每回合抽出「人數*2+1」數量的骰子,並依照順位「12344321」的順序選取骰子,骰子選完之後要馬上擺上去!

2.遊戲重點就在於擺放的規則:
(1)第一顆一定要從邊邊開始擺放,第二顆以後要放在已經在圖板上的骰子的九宮格
(2)每顆骰子的一格十字範圍內的顏色跟數字都不能相同(玻璃彩繪就是要多變!)
(3)空白處可以放任意骰子(但要符合前兩點規則),其他有限制顏色或數字的就要照限制擺放。

3.工具卡是每場遊戲會隨機抽三張來用,輪到自己時可以使用一張(所以每回合最多用兩張),使用時要放一顆玻璃珠在工具卡上,如果已經有人使用過,則要擺放兩顆。


(圖中左側的工具卡玩錯規則了,第二個人應該要放兩顆)
心得


就是一款輕策的骰子遊戲,玩過幾場之後讓我想到了「數獨」-同行同列同格當中不能有一樣的數字-華麗的美術背後其實就是一款益智遊戲。第一次玩覺得好像沒有難度,結果到了後期才發現沒辦法把玻璃填滿!對於有強迫症的人來說很煩躁阿!!!

後來上手之後發現其實真的~~不簡單,除了要同時符合擺放規則,還要小心不要卡到圖板上的限制,
可能不一小心就卡到,然後就只能空著被扣分☠;還得注意哪些自己想要的骰子對方可能會拿走!

如果是殘暴一點的局,甚至可以用工具卡來換掉對手想要的骰子 XD

整體來說還蠻有趣的,如果要推薦骰子遊戲給新手,這會是我新的首選(原本是藍圖城市跟勃根地)!華麗的畫風、類似數獨的機制、五顏六色的骰子,都很吸引人 XD



因為我覺得的優缺點可能跟別人不同,一想之後就都寫成特色好了:


1.美術優美(講到爛掉了 XD)。
2.機制簡單但是玩起來不簡單。
3.雖然有骰子的隨機性,但整體變化較少。
4.吃骰運,因為骰子不能保留,如果當回合始終骰不到想要的,就可能卡死。但以一款輕策來說可以接受~
5.熟的話一局玩很快。
6.很適合喜歡玩益智遊戲的人動動腦。
7.如果是喜歡建立得分引擎、長期經營的玩家就不適合。

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下一篇要寫Clank!



2017/4/18

【心得】邪馬台 Yamatai




(圖片來源:BGG)
遊戲名稱:邪馬台
遊戲人數:2~4人
遊戲機制:短期規劃/區域控制/資源分配
遊戲作者:Bruno Cathala, Marc Paquien

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這次要介紹的是DOW今年的新遊戲-邪馬台,DOW的美術自然是沒什麼好挑剔了,而作者之一則是設計過五大部落深淵爭霸Bruno Cathala,邪馬台的某些機制也有感覺到五大部落的影子,不過還是有一些創新的機制在裡面,此篇一樣會以玩過之後的心得為主,規則的話小柴大大已有非常詳細的介紹,就不獻醜了 XD

(題外話,小柴大大近期要出書了!一樣會以桌遊為主。小柴大的文章總是圖文並茂,在我踏入桌遊圈時真的惠(ㄊㄨㄟ)我(ㄎㄥ)良多,總是看得又愛又恨,愛的是好多讓人期待的遊戲;恨的是永遠爬不出這個坑XD 如果你也喜歡桌遊,並且開始摸索的話,小柴大的文章絕對是入門的不二首選!所以之後的書也一定要支持一下的~)


回到本文的重點,邪馬台的心得。

(很美的版圖跟精緻的配件,不過忘記各別拍配件了QQ 米寶摸起來就是舒服,還可以幫助思考。)


心得一、接龍

遊戲中比較特別的機制是商船的部分。遊戲中共有五種顏色的商船,分別是綠咖啡紅黃。
起始時,船只能從照片中右側的五個商船符號的點點開始擺,然後一直連下去,直到你不想或不能擺為止,再根據你經過的島嶼和四周船的顏色,有不同的動作可以選擇。
比較有趣的部分就是你可以接著別人的船繼續接下去(接龍的感覺),前提是你用來跟別人相接的第一艘船顏色必須「一樣」才行,這部分大家可以看規則比較清楚。
這樣的結果就是你的動作可能無意間的幫助/阻礙到下家完成某些任務拿分 XD 玩家的互動也大多建立在這點上面。

心得二、相似的順位機制

順位機制跟人物幫助卡就跟五大部落類似。
每回合都會換一次順位,依據就是你上一回合拿的起始版塊標示的數字(想當然爾,順位前面的版塊,附帶的能力也較弱)。雖然五大部落是用競標的方式在選順位,不過也是每輪都會換一次,這樣的機制我也說不上喜歡或討厭,不過有一個明顯的點就是順位前面的玩家如果想太久,遊戲時間就會容易拉長。因為順位後的玩家即使想好了動作,可能前幾家的動作結束以後,場面又完全不一樣了,他只好重新根據當下的情況做思考。以勃根地來說,因為路線很多,所以即使被卡個一兩動還是可以動作,但是在此遊戲跟五大部落裡,大家就是從同一塊版圖上拿分,所以當下的最高分是哪一動對大家來說都是一樣的。

我可以感覺到自己不太能夠做出一個長期的規劃,大多都是在每個回合中試著找出最高分的動作執行。在玩五大部落時也有這種感覺(也有可能是我太廢 XD)。


(行動順序提示版,每位玩家都一樣。右側有一張人物卡,下方有一個9的就是順位版塊)

總結:

整體來說還是喜歡這款遊戲的,規則簡單、提示版圖易懂,是蠻適合新手的策略遊戲,配件也很精美,不過價格不便宜QQ

優點:

1、美術很優、米寶很美
2規則流程簡單流暢
3、適合剛接觸策略的新手
4、接龍跟分配顏色蓋建築的機制很有趣


缺點:

1、順位轉換很頻繁(個人不喜歡)
2、感覺每回合都只是在找最佳動作(得分最多的一動)